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 pAnnnnnneeuuhh

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[BZH]Darkeyras
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 3 Fév - 13:28

Et ce cristal servant à faire de la magie, peut-il être trouvé de manière naturel (creuser -> tailler) ou bien est ce obligatoirement un loot/trésor ?

Quand tu parles d'une machine, c'est une vrai machine (non treansportable) ?

Existera -t-il des fourreaux pour les armes ?

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 3 Fév - 13:53

Pour faire bref concernant les fourreaux, non il n'y en aura pas au départ, car je n'en vois pas tellement l'intérêt. A part peut-être d'voir les deux mains libres, mais dans ce cas autant mettre l'arme dans un sac. Après, ce serait facile à ajouter, car il s'agirait ni plus ni moins d'un sac réservé aux épées et ne pouvant contenir qu'un seul objet. Je ne veux pas compliquer trop les choses.

Les machines sont des sortes d'objets statiques dans les salles, au même titre que les fontaines, coffres, végétaux, statues, ... Sauf qu'on peut y placer des objets et les activer. Chaque activation manuelle provoque l'enclenchement de plusieurs cycles de fonctionnement. En général ces machines produisent des objets à partir d'autres objets. Il existe par exemple une machine pour moudre le blé, pour transformer le fer en acier, le bois en papier, le lin en tissu, les fruits en jus, ... On trouve aussi des meules à aiguiser, qui sont plus efficaces que les pierres à aiguiser, mais qu'on ne peut évidemment pas transporter. On presse également la monnaie des royaumes avec une telle machine, ce qui signifie qu'aucune pièce d'or, argent, ou cuivre n'est lootée sur les monstres, elles doivent être pressées par le royaume à partir de métaux rares. Et il existe donc des machines dédiées à l'alchimie: alambics, décanteurs, etc... Les machines sont fabriquées par les joueurs membres du royaume, grâce à l'interface de crafting, comme les autres objets ou encore les murs des maisons.

Les cristaux magiques sont issus de la ceinture de cristaux en orbite autour d'Egea. Lorsqu'Egea a explosé sous la pression de son énorme coeur de cristal magique, ce dernier s'est pulvérisé en une myriade de petits cristaux. Les morceaux de terre sont retombés dans l'océan, créant les îles habitées, tandis que les cristaux magiques sont restés en orbite. Cependant, il arrive fréquemment que des cristaux tombent sous la forme de météores. Une explosion, visible et audible à longue distance, prévient les joueurs d'une telle chute. A l'impact, une mine temporaire permet de récolter jusqu'à 5 cristaux bruts d'un certain type de magie, et d'une certaine qualité. Ces cristaux sont d'une importance capitale pour toute utilisation de la magie dans Egea, donc je pense que les cristaux de bonne qualité seront prisés.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 3 Fév - 13:59

Ah d'accord, la magie sera donc difficile à avoir (pas plus mal).

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 3 Fév - 14:02

En fait, si tu choisis une guilde très orientée magie, tu vas sans doute avoir rapidement des pouvoirs. Mais dans la majorité des cas, il faut commencer par progresser dans l'arbre des rangs de la guilde avant de découvrir des pouvoirs magiques. En gros la magie se mérite. Par contre je veux rester à mi chemin entre un jeu où il y a trop de magie (MultiMUD) et un univers où elle n'existe presque pas (trône de fer).
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 3 Fév - 14:25

Exactement il faut trouver un juste milieu, il ne faut pas que la magie soit omniprésente (ce qui est un tentation).

Dès qu'Egea est en état de fonctionner n'hésite pas à nous en faire par (j'ai tellement hâte).
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 3 Fév - 14:33

Merci pour les retours et les encouragements. Je travaille encore dessus, car il y a beaucoup de choses à fignoler. Je vais faire une croix sur certaines guildes pour commencer, car sinon je n'ouvrirai jamais ce foutu jeu.
Je vous préviendrai s'il y a une phase de beta ouverte prévue bientôt. Je ne suis pas encore sûr de ce qui est mieux pour le jeu.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 3 Fév - 14:35

D'accord et merci encore
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Lun 4 Fév - 9:45

Juste une question

Tu as dits: "et étant donné que boire trop sucré fait grossir dans Egea" ,cela veut dire que notre description sera modifiée par nos actes/environnement ? affraid Là je penses que tu viens d'atteindre le summum, tu fais vraiment un °°°°° de boulot.

Que veux tu dires exactement par "l'équipement de ses bots" ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Lun 4 Fév - 10:19

Oui, manger et boire sucré fait grossir, mais en contrepartie toute fatigue fait maigrir. Je pense qu'au début il va y avoir des déséquilibres et genre tout le monde sera obèse mais il faudra équilibrer Smile De la même façon, augmenter sa caractéristique de Force rend musclé. Ces deux paramètres cosmétiques sont affichés dans la description du personnage. On peut ajouter le fait que recevoir de graves dégâts à une partie du corps crée une cicatrice et qu'on peut accumuler les cicatrices sur chaque membre. Pour finir, la création de perso permet de choisir finement son apparence, donc il y aura moyen de bien personnaliser son personnage, à la création et, plus tard, à travers ses actions.

L'équipement des bots, ce sont les armures, vêtements, armes, sacs, potions, ... portés par les bots créés par Egea. Cela ne concerne bien sûr que les races intelligentes. C'est aussi vrai pour les bots du royaume, que les bots qui se baladent dans la nature.
Maintenant imaginons que tu fondes un royaume avec des amis. Vous construisez une colonne fondatrice, qui représente le premier bâtiment important du royaume, et qui a une influence. C'est comme dans Civilization, où chaque ville a une zone d'influence. Ainsi, tous les bâtiments du royaume repoussent les frontières du royaume et l'agrandissent. Si deux royaumes sont proches, il y a des calculs pour déterminer quelle salle appartient à quel royaume. Parmi les bâtiments constructibles il y a les magasins, les maisons simples, les casernes, les écoles, etc... Chacun va faire apparaître des bots qui sont persistants, avec un nom aléatoire, et une mémoire permanente. Si tu te fâches avec un vendeur il va augmenter ses prix pour toi. Résout une quête pour lui et il t'appréciera un peu plus. Tue le et, problème réglé, un autre le remplacera, avec une mémoire vierge. Donc tous ces bots sont équipés avec des objets typiques du coin. Un citoyen portera par exemple une veste en peau de lapin. Si tu fondes ton royaume plus au sud, ton citoyen portera peut-être une veste en fourrure de renard du désert. Un marchand, plus aisé, portera des matériaux plus nobles. Maintenant, éradique tous les lapins du coin et non seulement les nouveaux bots ne porteront plus de lapin, mais il n'y en aura plus dans les produits des magasins. Met le feu à tous les cerisiers et le magasin d'alcools ne vendra plus de vin de cerise.
C'est le genre de chose qui, je pense, va grandement participer au roleplay, par exemple pour tous les baba cools protecteurs de la nature Razz

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Lun 4 Fév - 16:30

Mais ça va être magnifique !

On aura vraiment l'impression de vivre dans ce monde, toutes nos actions auront un effet.

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mar 5 Fév - 15:18

Les armes seront elles toutes valables ? (peut-on garder une dague et ne pas être dépassé ou bien faut-il toujours chercher une meilleure arme).

Peut-on améliorer son arme (après la fabrication)?

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mar 5 Fév - 18:25

Rolling Eyes
Il faudra que je fasse une partie EGEA ...

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mar 5 Fév - 20:48

Evidemment les types d'armes ne sont pas équivalents. Les dagues font moins de dégâts mais sont légères et comme une arme lourde augmente le délai entre chaque frappe, il peut être avantageux de frapper vite et bien en visant un membre vital non protégé.
Par contre il y a bien sûr des types d'armes de plus en plus puissants, comme les épées longues, claymores, lames longues, etc... Je pense qu'il vaut mieux au final avoir une arme plus puissante, bien qu'elle soit plus lourde. En tout cas les armes moins puissantes pourront être craftées par des artisans débutants. Par contre il n'y a pas, pour l'instant, de limitation de niveau pour porter une arme, étant donné que dans Egea il n'y a pas de niveau.
Ensuite, comme je l'ai expliqué par ailleurs, la puissance de l'arme dépend de nombreux paramètres, comme le tranchant intrinsèque des matériaux (pour une lame) et la virtuosité de l'artisan (ça compte beaucoup).
Dans tous les cas, les armes disponibles en magasin sont médiocres 99% du temps, et ce sera sans doute le cas de la plupart des drops. Pour avoir une bonne arme il faudra l'obtenir auprès d'un joueur artisan, qui aura sans doute eu besoin lui aussi d'investir pour trouver les bons matériaux, le cristal magique, etc...

En tout cas Egea est encore en phase de finalisation, et même après l'ouverture je ferai de nombreuses retouches. Je n'hésiterai jamais à modifier des parties importantes du code pour ré-équilibrer le jeu à long terme, quitte à devoir indemniser les joueurs lésés.

Pour ce qui est d'améliorer une arme après fabrication, ce sera sans doute possible mais ce n'est pas encore programmé. Contrairement à MultiMUD chaque objet est unique et modifiable à souhait. Non seulement on devra, après forgeage, ajouter le ou les enchantements permanents. Mais aussi on peut imaginer pouvoir booster l'arme avec des upgrades, mais il ne faudra pas que ça rende le crafting moins important. On pourra sans doute aussi désenchanter une arme pour y placer un autre enchantement.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 6 Fév - 14:34

Pour moi c'était la maitrise de l'arme qui faisait toute la différence (un mec avec une claymore qui ne sait pas comment la manier contre un mec qui sait manier à la perfection une dague/razoir/lame poignet, bref même si c'est petit ça fait mal).

Bonne nouvelle ça l'amélioration de des armes, on va pouvoir créer son arme à soi.

Au niveau du crafting est ce que la teinture est au programme (teinture hein pas peinture jocolor ) ?

Existera t-il un talent "esquive" afin d'éviter la recherche de l'armure protégeant le mieux (en clair est ce que l'on pourra se passer d'armure en combat avec se skill) ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 6 Fév - 17:13

je suis.
J'ajoute la question de la fuite au combat, et la capacité de se cacher ?....

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 6 Fév - 17:15

Oui, la maîtrise de l'arme est importante car elle ajoute des dégâts lors de l'attaque. Tu as les dégâts de base, qui dépendent déjà de pas mal de paramètres (matériaux, qualité du crafting, enchantements) et ensuite lors de l'attaque tu as le jet de talent (combat à l'épée), la force du personnage, et éventuellement des bonus comme un décret royal qui octroie à tous les membres du royaume un bonus de dégâts à l'intérieur des frontières du royaume pendant 2 heures.
Pour l'instant il n'y a pas de talent d'esquive, c'est le talent de combat qui sert à esquiver. Etant donné qu'il n'y a pas de niveau, je souhaite quand-même qu'on sente la différence entre un guerrier vétéran et un guerrier débutant. Imaginons un duel à l'épée, entre un perso qui a 80% en combat à l'épée, et un autre qui a 20%. Les jets de talent ont des résultats en forme de gaussienne autour de la valeur nominale, ce qui veut dire que le premier va quasiment toujours sortir des jets entre 70% et 90% alors que le second aura des jets entre 10% et 30% (mais on peut avoir des surprises, vu que les gaussiennes peuvent toujours renvoyer des valeurs entre 0 et 100). Donc le premier perso va presque toujours toucher le second, et l'esquiver facilement également.

En règle générale je souhaite que les styles de combat soient très variés. Déjà, plus l'arme est lourde, plus on la manie lentement, sauf si on a beaucoup de force et de dextérité. Un combat au marteau doit être lent. Tu as le temps de prendre trois coups de dague avant de frapper. Mais si tu touches, tu écrases plusieurs membres d'un coup, avec beaucoup de dégâts. Et un mec très fort à la dague va t'esquiver facilement. Ou carrément avoir le temps de s'enfuir (pourchasser des lapins dans Egea est le passe temps favori des débutants). Il y a aussi des modificateurs de combat, qui permettent par exemple de modifier le prochain coup (le rendre plus puissant, plus précis, etc...) moyennant une plus grande débauche de fatigue.

Les teintures sont prévues depuis le début. Je dis bien prévues, car il y a du code dans les objets et le crafting, mais je ne l'ai jamais poussé jusqu'au bout. Mais ça sera de la partie un jour ou l'autre. Je pense que je vais gérer les mélanges de couleurs pour calculer une couleur résultante, ce qui permettra d'avoir une "palette de couleurs" très large. Je sais, en mode texte ça fait bizarre Smile



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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 6 Fév - 17:20

Pour la capacité à se cacher, il faut se référer à la furtivité dont on a parlé quelques posts plus haut. Poursuivre un chasseur/trappeur en pleine forêt, même pour un guerrier, sera très dangereux. Il a un talent de furtivité spécifique en forêt, peut poser des pièges, et aura des sorts pour encore plus profiter de la forêt.

La fuite en combat est gérée nativement. Contrairement à MultiMUD/CircleMUD/... les attaques ne sont pas synchronisées. Chaque combattant attaque séparément, à son rythme. Il frappe et soit il touche, soit il est esquivé. Pendant ce temps l'adversaire prépare son attaque. Si on attaque 1,7 fois plus vite que l'autre, les attaques se décalent progressivement. Comme l'attaque est une action cyclique comme une autre (forger, étudier un livre, dormir, ...) on peut y mettre un terme en débutant une autre action, comme se déplacer. Donc taper le nom;d'une sortie en combat provoque un déplacement. On peut se faire intercepter en plein déplacement (sortir de la salle prend un peu de temps). Il n'y a pas de malus en cas de fuite. Je souhaite que les combats soient rapides.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 6 Fév - 17:27

Super ça ! Donc si j'ai bien compris les combat ne seront plus au tour par tour ? Sa sera beaucoup plus tactique alors.

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 6 Fév - 17:29

très bien ! Very Happy

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 6 Fév - 17:57

Le talent "esquive" serait plutôt pour un assassin puisqu'il ne peut porter d'armure lourde (sinon il se ferait répérer) , non ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 6 Fév - 18:05

Les combats sont sous forme d'attaques cycliques désynchronisées. On n'attaque pas dans le même tour que l'adversaire. On pourra maximiser sa vitesse d'attaque. Le poids qu'on porte réduit aussi la vitesse d'attaque (j'avais oublié de le préciser). Donc un guerrier en armure lourde sera bien protégé mais lent.
Je souhaite d'ailleurs rapidement compléter la branche "combat à mains nues", qui devra être aussi efficace que les autres branches guerrières, moyennant plus d'esquives, des attaques multiples, précises, létales, avec beaucoup de modificateurs. On peut ainsi imaginer des dizaines de "prises" d'arts martiaux à employer pendant un combat.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 6 Fév - 19:47

cool les art martiaux !
cheers

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Jeu 7 Fév - 10:24

Il faudra équilibrer, contre une claymore ...

J'ai lus ce que tu as marquer sur l'IA sur le site, c'est stupéfiant.

Pour les vêtements/armes est ce que l'on pourrait te faire des propositions, des recettes ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Jeu 7 Fév - 10:46

Je suis tout à fait ouvert aux propositions. Egea est avant tout un gros moteur de possibilités actuellement, et il reste à utiliser tous ces outils. Hier par exemple j'ai ajouté très facilement des "pouvoirs" intrinsèques à la guilde des chasseurs, qui leur permet de se mouvoir plus rapidement en forêt et d'y avoir plus d'endurance, au fur et à mesure qu'ils progressent dans leur guilde. Le code est prêt à recevoir des tonnes de nouveaux pouvoirs de guilde, talents, sorts, potions, décrets royaux... Il ne manque plus que du temps et des idées.

Concernant l'IA des bots elle est encore très rudimentaire en fait, mais elle aussi mérite d'être enrichie. Les bots ont une liste de choses à faire, classées par priorité. S'il est interrompu pendant son action, par exemple son retour vers son foyer, il va finir la nouvelle action (se battre par exemple) puis reprendre ce qu'il faisait. Je compte beaucoup sur le pathfinding pour rendre les bots plus vivants. En soirée un marchand peut se balader comme les autres bots, mais aux heures d'ouverture de son magasin il va se rendre à son magasin (façon Skyrim). En son absence il est impossible d'acheter des marchandises.
Mais en fait j'avais, et j'ai toujours, beaucoup de projets pour l'IA que je n'ai pas encore pu mettre en production. Par exemple faire en sorte qu'un barbare qui croise par hasard un campement retourne chez lui avertir tout le monde afin qu'ils lancent une grande offensive.
J'ai envie que les royaumes soient perçus comme des havres de paix, avec palissade tout autour, par opposition à la nature sauvage. Certains joueurs n'oseront sans doute jamais sortir des portes de la ville et préfèreront crafter tranquillement et monter de niveaux dans ce domaine la.
Bien sûr dans les villes il y a aussi les voleurs et les assassins, mais c'est une autre histoire...
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Ven 8 Fév - 18:58

Ouais les assassins !

C'est bien d'offrir aux joueurs une alternative au combat.

J'ai vu que tu avais mis le talent "couper_cheveux", les cheveux pousseront ? plus de réalisme !
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