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 pAnnnnnneeuuhh

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[BZH]Simh
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MessageSujet: pAnnnnnneeuuhh   Dim 29 Juil - 15:06

Multimud en panne à mon retour des vacances ... Diantre affraid


Le mud est actuellement en panne, pas de date de retour prÃvu
pour le moment. Pour toute question, merci de contacter Michael
( misc sur irc.multimondes.net , sur le canal #multimud )

--
27-07-2012


c'est long ... 10 aout et toujours rien

Bon bah on est arrivé le 22 aout là hé bon ...

scratch
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 16 Sep - 18:17

I SAY


SNNIIFF


soyez patient.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Sam 13 Oct - 22:41

le message d’erreur ne s'affiche plus

un espoir ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 14 Oct - 13:56


Et si jamais il n'ouvre pas, est ce que l'on pourrait l'héberger chez nous ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Lun 15 Oct - 16:53

oula ?!

comment çà ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Lun 28 Jan - 21:48

Salut à tous, je suis tombé sur votre forum que je ne connaissais même pas, tellement j'ai été éloigné de MultiMUD ces derniers mois (années).
Donc histoire que confirmer ce que vous saviez déjà, MultiMUD est définitivement arrêté. J'avais toujours ambitionné de faire une vraie fin cataclysmique le jour venu, avec Anki à la baguette, mais une corruption des bases de données a eu le dernier mot prématurément. J'ai toujours une copie du code et des bases (récentes) sous le coude, histoire peut-être un jour de le lancer quelques heures pour rigoler avec les anciens.
L'histoire se poursuit avec Egea qui est en phase de fignolage avant d'ouvrir ses portes en février ou mars (tablons plutôt sur mars pour être prudent). J'ai lu quelque part sur ce forum que j'avais opté pour un jeu totalement RP, ce qui n'est absolument pas le cas. Egea est destiné à offrir aux joueurs d'incarner ce qui leur plaît. Ainsi, ceux qui préfèrent papoter à l'auberge pourront le faire sans jamais avoir à tuer des monstres, et bien sûr le RP est encouragé, mais en aucun cas obligatoire. En tout cas j'espère offrir aux joueurs, en particulier aux anciens de MultiMUD, un nouvel endroit où vivre de formidables aventures. N'hésitez pas à me contacter si vous avez des questions.

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mar 29 Jan - 9:55

Heureux d'avoir de tes nouvelles !

Tu dis qu'Egea débutera en mars ???? Tu peux être sûr que je serais de la partie !

Bon courage.

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mar 29 Jan - 11:28

Et voici le site internet (je penses): http://egeamud.org/

Serais tu contre un peu de publicité ? Ou bien désires tu garder le MUD pour un cercle restreint ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mar 29 Jan - 14:37

Oui je travaille pour un démarrage en mars. Je pense qu'Egea sera un peu déroutant au début pour les habitués des MUDs classiques. Par contre j'hésite à lancer une beta ouverte avant.
Oui c'est bien le site officiel mais il vient juste d'être créé et on n'a encore rien de concret à y mettre.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mar 29 Jan - 16:16

Et pour la publicité ? Si tu n'y vois pas d'inconvenient je désirerais partager la nouvelle.

Je reviens sur ce que tu as dit, c'est vrai qu'un mud se doit de proposer des alternatives au sempiternel "tuer/ramasser/acheter/tuer/ ...".

J'aurais une question: y aura t-il beaucoup de sortes d'arme (je ne peux qu'éprouver un sentiment de nostalgie en pensant à la lame de poignet de Multimud)?

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mar 29 Jan - 19:04

Bienvenue Lomion !
Merci de passer !

J'irais également sur Egea voir tout çà Wink

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 30 Jan - 8:48

Concernant le publicité c'est encore trop tôt car, comme vous avez pu le constater, le site web est encore embryonnaire. En fait tout est en train de se mettre en place. Aesran vient d'acquérir un serveur puissant et peaufine sa configuration. Le site vient d'émerger et le wiki commence seulement à se remplir. Je finalise certains bouts de code importants, et durant tout le mois de février je vais ajouter beaucoup de contenu: potions, sorts, talents, objets, recettes de crafting, ... Et construire l'île de départ.
Bref, on ne fera de la pub qu'une fois le jeu officiellement ouvert, mais vous pouvez en parler entre vous bien sûr.
En ce qui concerne les armes, pour l'instant c'est assez basique: épée, hache, masse, lance, dague. Cependant chaque type d'arme a des particularités: vitesse de frappe, aire d'effet, pénétration d'armure, saignement, etc... J'ai énormément d'idées pour l'avenir, à commencer par les arcs. Les assassins seront une classe à part, déjà en partie jouable, et à laquelle je tiens beaucoup, donc il y aura sans doute des armes de type "lames de poignet".
Pour finir, il existe déjà des armes non conventionnelles sous la forme de pièges à déclenchement sur contact, ou de bombes à retardement.
Je suis en train d'envisager de gérer la densité des objets. Exemple, déjà faisable dans Egea, à l'exception de la densité:
- deux royaumes sont en guerre (les joueurs peuvent créer et faire prospérer un royaume sans aucune aide des imms)
- un des deux se protège en adoptant un décret temporaire interdisant l'entrée dans ses frontières (contre des points de prestige glanés par ses membres)
- mais ce royaume est bâti à l'embouchure d'un fleuve
- un adversaire fabrique une bombe à retardement à l'aide de matériaux légers (les propriétés du produit fini dépendent des propriétés des matériaux utilisés), comme du liège à la place d'un bois plus lourd
- il règle la bombe sur 60s, la lâche en amont du fleuve et elle est emportée par le courant
- la bombe explose dans le centre du royaume et provoque des dégâts dans un rayon de plusieurs salles

Voilà le genre de gameplay que je souhaite. Actuellement il ne manque que de gérer la densité et le transport des objets par les rivières.

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 30 Jan - 12:44

Lomion, sérieusement, tu me fais rêver !

La profondeur d'Egea... classe assassin... continue comme ça !
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 30 Jan - 14:26

La liste des fonctionnalités est très longue, et en fait dans un MUD on peut virtuellement tout faire, mais il faut se fixer des limites sinon ça devient ultra lourd. Exemple dans Egea, quand tu veux célébrer un mariage avec de l'alcool:
1) Toto et Tata annoncent leur mariage dans 1 mois irl, donc 1 an du jeu
2) Coup de bol c'est l'automne, donc tu vas ramasser plein de pommes dans les champs (les fruits tombent au sol ou bien sont récoltables sur l'arbre)
3) Tu vas au pressoir et tu crées du jus de pommes que tu stockes dans des bouteilles (soufflées par un autre joueur, éventuellement)
4) Comme c'est un jus de fruit, il va fermenter doucement, donc tu n'as plus qu'à attendre quelques jours/semaines irl pour que le degré d'alcool augmente (on peut goûter le liquide, millilitre par millilitre)
5) Deux jours avant le mariage tu étiquettes tes bouteilles, avec des feuilles de papier et un crayon (fabriquées aussi par un joueur)
6) Le jour J, tout le monde se passe les bouteilles et les vide progressivement, savourant la production artisanale du joueur vigneron

La, on atteint déjà la limite de ce qui est amusant, car on pourrait dire de découper la feuille de papier, tailler le crayon, mettre un bouchon, etc... mais ça serait trop contraignant.

Les assassins sont une branche de la guilde des ombres qui comporte les voleurs, cambrioleurs, alchimistes noirs, etc... A partir d'un certain grade on peut choisir de devenir un super assassin traditionnel (talents de furtivité et d'assassinat à 100%), ou bien un exécuteur magique (talents d'assassinat associés à divers sortilèges). Le problème c'est de faire cohabiter des voleurs, des assassins et les autres classes "honnêtes". En gros il faut qu'un assassin puisse progresser dans son royaume sans nuire aux autres joueurs et sans se faire bannir. C'est pourquoi je planche encore dessus. En revanche, la gestion de la furtivité est faite, par exemple en fonction du terrain, des talents de furtivité, des vêtements portés, ou des sortilèges corporels (une aura bleue nuit gravement à la furtivité).
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Mer 30 Jan - 14:39

La furtivité sera magique comme dans Multimud (où si je ne me trompe pas c'était avec un sort d'invisibilité) ?

Pourrait-on créer nos propres armes ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Jeu 31 Jan - 17:28

En fait dans de nombreux cas, dans Egea, il y a plusieurs paramètres qui entrent en compte. Le cas de la vision est extrêmement complexe. En effet, pour voir quelque chose ou quelqu'un il faut passer plein de tests:
1) est-ce que j'ai des yeux en état de fonctionnement ?
2) est-ce qu'il y a de la lumière dans la salle ? (lumière magique, lumière du jour, torche portée par n'importe quel personnage)
3) sinon est-ce que je peux voir dans le noir ?
A partir de la il y a un test d'acuité visuelle, qui est une des caractéristiques du personnage, avec un malus. Ce malus est calculé sur la base de plusieurs critères:
1) terrain: en forêt on a plus de malus qu'en plein désert
2) position de la cible, et c'est la qu'intervient la première forme de furtivité: on peut adopter une posture furtive pour peu qu'on ait le talent pour ça, ce qui ajoute un gros malus à la personne qui essaie de te voir
3) enchantement magique, qui peut réduire encore la probabilité d'être détecté
Par contre un enchantement très visible va te révéler facilement. Mais je souhaite éviter les sorts trop bourrins. Il n'y aura sans doute pas de sorts de soins de masse, d'invisibilité totale, de méga boules de feu, etc... Je préfère que la magie (ou les potions) offrent une meilleure vitesse de guérison, une semi-invisibilité (à la predator), ou provoquer des dégâts en enchantant des armes ou bien en provoquant des éclairs durant un orage.
A noter que la furtivité se décline en plusieurs talents:
- furtivité en ville (pour les cambrioleurs)
- furtivité en forêt (pour les chasseurs)
- etc...
Et en plus à l'état furtif on a dans le prompt une indication de son degré de furtivité.

Pour ce qui est de créer ses propres armes, il y a le crafting. C'est un élément central d'Egea, car tous les objets sont créés par crafting. Il y a plein de recettes et je pourrai en ajouter encore plein d'autres. Pour tout dire, quand un bot est créé et équipé, ou même quand un immortel crée un objet, c'est le code de crafting qui est utilisé, en accéléré, et en fait Egea "forge" l'objet ultra rapidement. Pour les joueurs le crafting revient à réunir les matériaux de son choix et à les utiliser lors du crafting.
Pour fabriquer une épée il y a plusieurs recettes: couteau, épée longue, claymore, lame longue, ... avec des propriétés très différentes, surtout les dégâts. Disons que je choisir de faire une épée longue, qui demande donc 3 bois et 12 métal. Je peux utiliser du chêne, du fer et de l'or, à ma guise. Cela fera une épée avec une poignée de chêne et une lame d'alliage de fer et d'or. Les propriétés des deux métaux se mélangent pour donner le tranchant final, la résistance, la sensibilité magique, etc... Certains matériaux sont homogènes (l'épée aura des dégâts stables: 12), d'autres moins homogènes (l'épée aura des dégats plus variables: 10+5).
En résumé, non on ne peut pas inventer des recettes (mais je peux en ajouter très simplement à la demande). Par contre oui on peut faire des millions d'armes uniques. Car s'ajoute à cela que pour qu'une arme puisse recevoir des enchantements permanents, il faut lui incruster, lors du crafting, un cristal magique. Les cristaux magiques ne dépendent pas tous du même type de magie, et ils n'ont pas tous la même qualité. Une bonne épée avec un cristal d'eau de basse qualité pour recevoir un enchantement permanent et si ce n'est pas un enchantement d'eau il sera de faible puissance. En revanche si tu y mets un cristal de qualité légendaire, tu pourras y mettre 3 ou 4 enchantements qui seront très puissants.
Il existe des sorts, par exemple pour ajouter temporairement des dégâts de feu à une arme. Un connaisseur de ce sort peut placer ce même enchantement de façon permanente sur une telle arme. Donc en alliant de bons matériaux, un bon cristal, un bon crafteur et un bon enchantement, on pourra faire une arme drès bonne et... très chère.

Tout ce que je viens de décrire n'est pas dans la roadmap. C'est déjà codé et testé.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Jeu 31 Jan - 17:59

Et bah alors là ...

Tu fais un super boulot ! Quel degré de perfectionnement.

Pour les armes on ne peut pas les aiguiser (si un joueur n'a pas aiguiser son arme elle fait de moins en moins de dégâts jusqu'à ce quelle casse) car selon moi c'est bien d'avoir une arme mais le plus important est de l'entretenir (après savoir la manier bien sûr).

Le faite qu'Egea soit essentiellement basé sur le crafting est super (ton histoire d'alcool pour une fête est saissisante, on pourra se faire des banquets monstre tout en narrant nos aventures). Par contre que veux dire "(on peut goûter le liquide, millilitre par millilitre)" ? On pourra prélever un nombre précis de liquide ?

Bon il faut que j'arrêtes avec mes questions.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Jeu 31 Jan - 18:48

Bonjour,

oui le niveau de possibilité d'Egea est assez impressionnant et vous n'aurez aucuns mal à vous immergez et à creer des histoires parfois très drôles, parfois héroïque ..

Je ne comprend pas bien ce que tu as essayé de dire sur l'entretient des armes, mais dans Egea il faut aiguiser ses armes sinon elles s'emousses et deviennes ineficasse ou presque.

Et enfin, oui, tu peux choisir la quantité de liquide que tu veux boire : Ceci est très utile pour ceux qui feront du vins, ou pour les alchimiste, ou pour gouter.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Jeu 31 Jan - 19:36

top tout çà ...

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Ven 1 Fév - 16:07

Si j'ai une question :

Comment avez vous imaginez la mort ?

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Ven 1 Fév - 18:39

Pour les armes c'est exactement ce que je voulais dire.
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Sam 2 Fév - 18:10

Pour les armes, effectivement il faut les aiguiser régulièrement (enfin, seulement les armes tranchantes) car elles perdent leur tranchant lors des combats. Cependant elles ne se cassent pas. En effet j'ai toujours trouvé très frustrant, voire aberrant, de se plier en 4 pour dénicher une bonne arme, pour qu'elle disparaisse simplement parce-qu'elle a fait son temps. En plus ça ne serait pas réaliste.
Concernant les boissons, oui, on peut boire dans une bouteille (ou une fontaine) sans préciser la quantité, et par défaut c'est une gorgée de 10 millilitres, mais on peut décider d'en consommer moins. Dans ce cas les divers effets sont atténués en proportion:
- les effets d'une potions sont moins intenses
- les effets de l'alcool, du poison aussi
- et étant donné que boire trop sucré fait grossir dans Egea... il vaut mieux siroter avec modération Razz

Pour répondre à Simh, la mort reste un aspect du jeu sur lequel je n'ai pas assez travaillé. En effet il s'agit grosso modo du même système que dans MultiMUD: on perd son matos qui reste dans le corps, et on devient fantôme pour une durée limitée. Tant qu'on n'a pas tapé 'revivre' on n'a fait que perdre ses conditions, sa faim, sa soif. Si on redevient de chair et d'os, alors on a le moral à -100 (il y a 3 types de moral, mais disons qu'ils sont tous à -100) et on perd tous ses xp de talents (car seuls les talents/sorts ont des xp).
C'est un bon système, assez pénalisant et laissant du temps pour que quelqu'un vienne nous ressusciter (dès qu'il y aura les religions), mais pas super original. Il serait très facile de créer une zone réservée aux morts, pour le fun, mais en fait je veux que la port reste une pénalité et qu'on la craigne. Sinon il n'y aurait aucun intérêt à se couvrir d'armures et de protections magiques avant d'aller chasser le dragon.

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Sam 2 Fév - 19:06

Tout à fait d'accord, il faut que la mort soit suffisament pénalisante pour qu'on y réfléchisse avant d'attaquer.

Existe t-il des potions comme dans Multimud (retour, soin ....) ?
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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Sam 2 Fév - 20:27

parfait.

Et oui sinon la magie ?

Je la trouvais un peu épique dans certains sort genre "retour"

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MessageSujet: Re: pAnnnnnneeuuhh   Dim 3 Fév - 13:11

Pour commencer, la magie sera présente, mais elle devra se mériter. Les premiers rangs de guilde ne pratiquent quasiment jamais la magie, et seuls les derniers rangs (sauf les guildes très orientées magie) proposent des pouvoirs magiques, en général pour renforcer le thème de la guilde. Par exemple un guerrier peut se spécialiser en mage de guerre, et il possèdera des sorts permettant de booster les armes. Les soigneurs commencent, à bas niveau, par poser des bandages sur les membres blessés et à haut rang ils pourront lancer des sorts de guérison, ou de protection (suivant la branche choisie). Il faut par contre que les rangs débutants ne deviennent pas inutiles. Par exemple les bandages resteront utiles, même une fois que le monde sera parcouru par des guérisseurs de haut niveau. Il ne faut donc pas que les sorts remplacent avantageusement tous les talents de bas niveau.
Donc pour pratiquer la magie il faut impérativement porter un sceptre magique, comportant un cristal magique proprement taillé. Un assassin peut donc porter une dague dans une main, et un petit artefact dans l'autre afin de lancer des sorts de furtivité. Après, c'est un peu le même système que dans MultiMUD, avec des cibles qui peuvent être des personnes, des objets ou bien la salle elle-même. Sauf qu'il y a une durée d'incantation, qui peut être interrompue, et une latence, empêchant de relancer le sort trop vite. Il y a même des sorts qui peuvent agir dans la durée, par exemple lancer un éclair toutes les 3 secondes durant 15 secondes. Pour finir, les personnages ont des sources de magie différentes selon leur guilde. Ce n'est pas encore totalement développé, mais il y en a trois actuellement:
- mana, pour les mages "classiques", qui se régénère en dormant ou en présence d'un pilier magique
- âmes, pour les nécromanciens, qui augmente par exemple en présence d'un personnage mourant
- nature, sorte de réservoir partagé par toutes les salles de forêt alentour, et qui se régénère avec le temps
Cela permettra de renforcer le rôleplay. En effet un shaman aura besoin de forêts pour lancer des sorts, et il fera donc tout ce qu'il peut pour empêcher le déboisement. Il sera sans doute épaulé par les autres joueurs car les fournitures des magasins d'un royaume, et l'équipement de ses bots, dépend exclusivement des matériaux (minéraux, végétaux, fruits, fourrures, viandes, ...) trouvables aux abords du royaume.

L'alchimie est également très importante et, je l'espère, très présente. Il existe beaucoup d'objets (fruits, viandes, poissons, matériaux) dont on peut extraire les essences à l'aide d'une machine. Une seconde machine permet d'extraire l'alcool pur à partir des jus de fruits fermentés. Le mélange précis de certaines essences avec de l'alcool dans une troisième machine permet de confectionner des potions de puissances variables. Bien sûr on pourra boire la potion ainsi produite par petites gorgées, et réutiliser les fioles de verre.
L'alchimie sert également à créer des potions qui agissent sur des objets ou des salles, par exemple pour empoisonner une lame, ou rendre un sol stérile, ou au contraire servir d'engrais.

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